Congele uma partida de Pong quando a bola estiver na metade da quadra. Você vê sua posição, mas não a direção do movimento. A mesma imagem poderia mostrar uma bola subindo ou descendo. Se a raquete fizer a mesma coisa nos dois casos, devemos esperar o mesmo resultado?
O quadro anterior desfaz a ambiguidade porque revela a direção da bola. Isso nos dá um teste prático para uma representação de estado:
Depois de conhecer a representação e a ação atuais, alguma informação do histórico ainda pode mudar nossa previsão da próxima representação ou recompensa?
Um processo de decisão de Markov, ou MDP, é o ponto de partida usual para formalizar muitos problemas de aprendizado por reforço. Ele reúne estados, ações, recompensas e a dinâmica das transições. No instante , o estado completo do ambiente é . Depois que o agente escolhe , a dinâmica define uma distribuição para o próximo estado e a recompensa: .
Nem sempre o agente recebe esse estado completo. Em vez disso, ele pode receber uma representação escolhida, : talvez a leitura de um sensor, um conjunto de características ou um resumo construído a partir do histórico de interações. Seja
tudo o que o agente observou antes de escolher . A representação é markoviana quando acrescentar esse histórico não muda a distribuição prevista:
A igualdade diz respeito ao histórico, não à certeza. Uma transição pode ser genuinamente aleatória e, ainda assim, perfeitamente markoviana. A propriedade só falha quando dois históricos que levam ao mesmo e à mesma ação produzem distribuições diferentes para o que acontece a seguir.
O quadro anterior muda sua previsão?
A bola se move para a direita e para cima ou para baixo, com velocidade fixa e longe das paredes. A raquete fica parada.
Só a posição
O histórico muda a previsão.
Use apenas o estado atual
As duas direções são possíveis.
Agora, revele o quadro anterior
A posição anterior revela a direção.
Posição + velocidade
O histórico não acrescenta informação.
Use apenas o estado atual
A velocidade já indica a direção.
Agora, revele o quadro anterior
A previsão não muda.
Portanto, a propriedade de Markov pertence ao processo definido pela representação escolhida, e não ao agente, à política ou ao algoritmo de aprendizado. O ambiente pode permanecer igual enquanto uma representação preserva a propriedade e outra reúne situações que exigem previsões ou decisões diferentes.
Vamos explorar esse efeito em três ambientes. Em cada par de experimentos, a dinâmica, as recompensas, o algoritmo, os hiperparâmetros e o orçamento de treinamento são os mesmos. Só muda a representação fornecida ao agente. Os exemplos ocultam três tipos de informação: movimento, um evento passado e o progresso que determina a recompensa de uma transição.
Pong
Pong nos oferece a versão mais simples do problema inicial. O objetivo é intuitivo, mas a recompensa é esparsa: acertar a bola dá uma recompensa positiva; perdê-la dá uma negativa; cada passo intermediário dá zero. Usaremos uma quadra pequena e discretizada para que ambos os agentes possam aprender no navegador com o mesmo algoritmo de Q-learning tabular.
O MDP
Nosso primeiro MDP é uma versão simplificada de Pong: a bola atravessa uma arena retangular, rebate nas paredes e precisa ser alcançada por uma raquete controlada pelo agente na parte inferior da tela. O agente pode mover a raquete para a esquerda, mantê-la parada ou movê-la para a direita.
Comparamos duas representações. A primeira contém as posições da bola e da raquete, . Uma bola na mesma posição pode estar subindo ou descendo; portanto, posições anteriores ainda mudam a previsão da próxima posição. A segunda acrescenta a velocidade, . Posição e velocidade agora descrevem a dinâmica relevante dessa quadra simplificada: quadros anteriores não acrescentam informação útil para prever a transição.
MDP simplificado de Pong
Mova a raquete antes que a bola chegue
A primeira representação viola a propriedade de Markov porque dois históricos podem chegar ao mesmo com velocidades ocultas diferentes. Ao combinar essas velocidades, obtemos uma distribuição com várias próximas posições possíveis. Essa dispersão, por si só, não é a violação: uma transição estocástica pode ser markoviana. A violação está no fato de a distribuição mudar quando a posição anterior revela qual é a velocidade.
Uma imagem · duas representações de estado
Esse estado permite prever para onde a bola vai?
Com posição e velocidade, os históricos relevantes concordam quanto à distribuição da próxima transição. A igualdade agora vale para essa dinâmica simplificada.
Aprendizado
Os dois laboratórios usam a mesma quadra de 11 por 9 posições. Um contato bem-sucedido rebate a bola para cima; uma falha encerra a jogada. Cada episódio de treinamento permite até três rebatidas bem-sucedidas. A dinâmica, as recompensas, a sequência de lançamentos, o algoritmo de Q-learning e os hiperparâmetros são idênticos. Só muda a observação.
Preveja antes de treinar
Uma única ação serve para duas direções ocultas?
Mantenha fixas a posição visível da bola, a posição da raquete e a ação escolhida. Se em um histórico a bola sobe e em outro ela desce, um único valor Q baseado apenas na posição pode servir para ambos? Preveja qual curva de aprendizado vai se estabilizar primeiro.
Comece com o agente que não observa a velocidade. Clique em Treinar agente e acompanhe a mudança de sua política e da taxa de acertos em lançamentos variados. Quando o treinamento terminar, clique em Executar agente para ver a política aprendida continuar jogando enquanto os acertos e erros são contabilizados.
Experimento 1 · Estado insuficiente
Um agente que só vê a posição consegue rebater a bola?
z = (x, y, paddle)Velocidade ocultaO treinamento ainda não começou.
Agora repita o experimento acrescentando a velocidade à representação. A seta de direção indica a nova informação disponível para esse agente.
Experimento 2 · Estado markoviano
O que muda quando a velocidade faz parte do estado?
z = (x, y, vₓ, vᵧ, paddle)Velocidade observadaO treinamento ainda não começou.
Em pontos regulares do treinamento, cada curva avalia a política gulosa em cada um dos 176 estados iniciais possíveis. Ela não mostra as recompensas ruidosas obtidas enquanto o agente ainda explora.
Nesta execução reproduzível, a política que conhece a velocidade atinge uma taxa de acertos de 100% após 5.000 episódios. A política que conhece apenas a posição chega a 36%, pois um mesmo valor Q precisa fazer a média de situações que pedem ações opostas.
A diferença é calculada a partir dos valores Q aprendidos; não foi desenhada antecipadamente. Recarregar a página reproduz as mesmas curvas porque a semente, a sequência de lançamentos e o conjunto de avaliação são fixos. Esta comparação controlada mostra o efeito neste ambiente; não é uma referência geral para qualquer algoritmo ou representação de estado.
Resultado comparado
Uma variável ausente muda o que pode ser aprendido
Mesmo jogo e orçamento de treinamento. Só muda a representação do estado.
Esse caso exemplifica o que podemos chamar de dinâmica ausente: o estado deixa de registrar o movimento instantâneo necessário para prever as transições físicas.
A porta e a chave
O MDP
Nosso segundo ambiente é um pequeno labirinto em grade. O agente precisa pegar uma chave antes de atravessar uma porta para chegar ao objetivo. A chave e a porta ficam em lados opostos do mapa, obrigando o agente a atravessar uma região central, pegar a chave e refazer parte do caminho até a porta.
O estado completo desse MDP é , em que representa a posição do agente e indica se a chave foi coletada. As ações disponíveis são . A porta funciona como uma parede quando e permite a passagem quando . Chegar ao objetivo dá uma recompensa positiva e encerra o episódio.
O percurso
O agente precisa atravessar o mesmo corredor duas vezes
A direção útil se inverte depois que a chave é coletada.
Avaliamos duas representações. Na primeira, : o agente sabe apenas sua posição atual. Na segunda, : ele sabe sua posição e se está com a chave.
Esse desafio é diferente do Pong. Não falta informação sobre o movimento instantâneo. Se o agente está em uma célula vazia e se move para a esquerda, sabemos exatamente em qual célula ele vai parar. O que falta, neste caso, é informação sobre um evento passado.
Considere a posição logo antes da porta. A mesma posição espacial representa dois estados reais distintos: antes de pegar a chave e depois.
Executar a mesma ação nesses dois estados produz transições completamente diferentes. Se , o agente é bloqueado ao tentar passar pela porta. Se , ele atravessa. Como a representação mistura essas duas situações, a probabilidade de transição precisa combinar os dois resultados possíveis.
O histórico desfaz a ambiguidade. Se mostra que o agente já passou pela posição da chave, sabemos com certeza que . Logo, as probabilidades de transição são diferentes:
Isso mostra que a representação baseada apenas na posição viola a propriedade de Markov. Acrescentar ao estado resolve o problema: um único valor atual resume um evento que pode ter ocorrido muito antes. Uma vez conhecido , o caminho exato percorrido até ali não traz informação adicional para prever a próxima transição.
A diferença oculta
Mesma posição. Mesma ação. Próximo estado diferente.
A posição sozinha mistura os dois estados. O status da chave os distingue.
Podemos chamar esse caso de memória ausente. Diferentemente do Pong, a informação oculta não descreve o movimento físico; ela resume uma etapa decisiva que ocorreu antes no episódio.
Aprendizado
Mais uma vez, mantemos iguais as recompensas, a dinâmica das transições, o algoritmo, os hiperparâmetros e o orçamento de treinamento.
Preveja antes de treinar
Para onde o centro deve apontar?
Antes de pegar a chave, o agente precisa sair do centro em direção a ela. Depois, precisa cruzar o mesmo centro rumo à porta. Se os dois momentos compartilham um único valor Q baseado na posição, uma mesma ação gulosa consegue completar as duas metades do trajeto?
Treine o agente que observa apenas a posição e depois clique em Executar agente. Observe o percurso, o número de objetivos alcançados e as execuções interrompidas pelo limite de passos.
Experimento 1 · Estado insuficiente
A posição sozinha pode representar o caminho de volta?
z = pStatus da chave ocultoO treinamento ainda não começou.
Durante o treinamento exploratório, o agente pode encontrar o objetivo por acaso. Sua política gulosa final não consegue reproduzir o trajeto de modo confiável: nas células compartilhadas do corredor, uma única ação fixa não pode apontar para a chave antes de pegá-la e para a porta depois.
Agora execute o experimento equivalente com incluído na representação.
Experimento 2 · Estado markoviano
O que muda quando a chave faz parte do estado?
z = (p, has_key)Chave lembradaO treinamento ainda não começou.
O agente que conhece o status da chave distingue o centro antes de pegá-la do centro depois. Ele pode aprender duas políticas para o mesmo corredor: mover-se à esquerda enquanto e à direita enquanto . A posição atual, o status da chave e a ação escolhida bastam para prever se a porta bloqueará o movimento.
Em cada ponto da curva, a política gulosa determinística atual é avaliada uma vez, sempre a partir do mesmo ponto central. Portanto, os 0% ou 100% exibidos indicam se esse único percurso fixo falhou ou teve sucesso; não são estimativas obtidas de vários pontos de partida. A comparação final é calculada a partir dos valores Q aprendidos com o mesmo orçamento de 3.000 episódios.
Para limitar demonstrações malsucedidas, o treinamento e a reprodução interrompem uma execução após 24 ações. Esse limite faz parte do experimento, não do MDP: atingi-lo não produz uma transição nem uma recompensa no ambiente, e o agente não precisa incluir um relógio oculto em seu estado.
Resultado comparado
Um bit de memória torna o percurso aprendível
Mesmo corredor e orçamento de treinamento. Só muda a representação do estado.
No Pong, acrescentamos uma variável para registrar o movimento atual. Aqui, acrescentamos uma variável para resumir um evento passado relevante.
Checkpoints
O MDP
O terceiro ambiente é um labirinto em grade com um ponto central ligado a três checkpoints: A, B e C. Para concluir o episódio, o agente precisa visitá-los estritamente na ordem .
Nenhum caminho é bloqueado nem alterado durante o episódio. A geometria do mapa e as regras físicas de movimento permanecem iguais do início ao fim.
O estado completo desse MDP é . A variável define a posição, e registra o próximo checkpoint esperado. Uma ação atualiza a posição do agente na grade. O estado da tarefa só avança quando o checkpoint correto é visitado, gerando uma recompensa positiva.
O percurso
Três caminhos abertos. Uma ordem obrigatória.
O mapa não muda. Só o próximo checkpoint esperado muda.
Avaliamos as representações e .
Esse cenário traz um desafio menos evidente. Apenas a posição basta para prever o movimento físico do agente. Para qualquer posição e ação, a transição espacial é a mesma independentemente do passado:
Conhecer o histórico não melhora nossa previsão de onde o agente vai parar.
Mas um MDP define tanto o próximo estado quanto a recompensa. O estado atual também precisa ser suficiente para determinar a distribuição da recompensa.
Considere a entrada no checkpoint B. Se , entrar nessa célula gera uma recompensa positiva e avança a tarefa. Se o agente entra na mesma célula quando ou , a recompensa é zero. A posição física e a ação executada são idênticas, mas a recompensa é diferente.
A variável depende do histórico da tarefa. Saber quais checkpoints já foram visitados nos permite deduzir a recompensa de uma transição específica.
Embora o movimento espacial seja inteiramente markoviano, a distribuição da recompensa não é:
Assim, sob a representação reduzida, a distribuição completa da transição do MDP viola a propriedade de Markov:
Incluir torna explícito o estado atual da tarefa. Conhecendo a posição física e o próximo checkpoint esperado, não precisamos do restante do histórico para prever a transição completa, inclusive a recompensa.
A diferença oculta
Mesmo movimento até B. Recompensa diferente.
A posição prevê o movimento. O progresso na tarefa determina o significado dele.
Chamamos esse caso de contexto da recompensa ausente. Não ocultamos a dinâmica física nem uma condição que libere novos movimentos. Ocultamos a variável que dá significado a uma transição física no contexto da tarefa.
Aprendizado
Treinamos o algoritmo mais uma vez com a dinâmica espacial, as regras de recompensa, o algoritmo, os hiperparâmetros e o orçamento iguais nos dois experimentos.
Preveja antes de treinar
Uma ação no centro pode representar três etapas?
No centro, o agente precisa ir em direção a A, B ou C conforme o próximo checkpoint esperado. Se o progresso estiver oculto, qual dessas três ações uma política determinística baseada apenas na posição poderá escolher? Preveja se a exploração durante o treinamento resolve essa limitação na política gulosa final.
Primeiro, treine e execute o agente que observa apenas a posição. Veja se sua política final consegue registrar A, B e C na ordem antes de atingir o limite de passos.
Experimento 1 · Estado insuficiente
Só a posição permite aprender o percurso ordenado?
z = pProgresso da tarefa ocultoO treinamento ainda não começou.
Durante o treinamento, a exploração pode produzir a sequência correta por acaso, mas não corrige a representação usada pela política final. No centro, uma única ação gulosa precisa servir para as três etapas.
Agora execute o experimento equivalente fornecendo explicitamente .
Experimento 2 · Estado markoviano
O que muda quando o estado inclui o progresso na tarefa?
z = (p, next)Próximo checkpoint observadoO treinamento ainda não começou.
A política que conhece o progresso pode escolher uma direção diferente a partir do centro para cada valor de , mesmo estando na mesma posição física. Execute a política final e veja A, B e C serem registrados na ordem.
Assim como no experimento da porta, cada ponto da curva avalia uma execução gulosa determinística a partir do mesmo centro. O valor de 0% ou 100% registra se esse percurso fixo falhou ou foi concluído. A comparação final é calculada a partir dos valores Q aprendidos com o mesmo orçamento de 4.000 episódios.
O limite de 42 ações por execução também é externo a esse MDP. Ele impede que o treinamento e a reprodução malsucedidos se prolonguem indefinidamente, mas não introduz uma transição nem uma recompensa.
Resultado comparado
O progresso na tarefa permite aprender a ordem
Mesmo mapa, recompensas e orçamento de treinamento. Só muda a representação do estado.
Esse resultado destaca um terceiro tipo de informação oculta. A representação previa perfeitamente a próxima posição física, mas não registrava a variável necessária para determinar a recompensa.
O que faltava?
Ao colocar os três experimentos lado a lado, vemos um padrão. Em cada caso, a dinâmica física, a função de recompensa real, o algoritmo de aprendizado e os hiperparâmetros permaneceram iguais entre as duas versões. Mudamos apenas o que o agente considerava seu estado.
No primeiro caso, dinâmica ausente, a posição não informava a velocidade. O histórico permitia inferir a trajetória da bola, mudando a distribuição prevista para a próxima posição.
No segundo, memória ausente, a posição não dizia se um evento decisivo havia ocorrido. O histórico revelava se a chave tinha sido coletada e, portanto, quais transições físicas eram possíveis.
No terceiro, contexto da recompensa ausente, a posição previa perfeitamente o movimento seguinte, mas não determinava a recompensa. O histórico revelava o progresso do agente na sequência da tarefa.
Esses nomes descrevem o que a informação omitida altera; não são categorias formais mutuamente exclusivas. O status da chave e o progresso entre checkpoints, por exemplo, resumem eventos anteriores. A pergunta útil é se o fato oculto altera o movimento físico, as transições possíveis, as recompensas ou uma combinação deles.
No Pong, acrescentar a velocidade à posição permite prever o movimento. No ambiente da porta e da chave, registrar se o agente possui a chave preserva a informação sobre o evento passado. No ambiente dos checkpoints, registrar o próximo checkpoint esperado fornece o contexto necessário para prever a recompensa.
Pong
Dinâmica ausente
Chave–Porta
Memória ausente
Checkpoints
Contexto da recompensa ausente
Um estado útil não precisa lembrar de tudo. Basta guardar um resumo compacto e suficiente do passado que ainda afeta o que acontece a seguir.
Os três exemplos são manifestações da mesma condição matemática. Se alguma informação do histórico modifica a distribuição prevista para a próxima representação ou recompensa, mesmo após conhecermos a representação e a ação atuais, a representação é insuficiente:
Guardar o histórico inteiro preservaria toda essa informação, mas raramente seria útil. O objetivo de projetar o estado é encontrar um resumo compacto e suficiente: manter os fatos do passado que ainda podem mudar o futuro e descartar o restante.
Nessas demonstrações com sementes fixas, corrigir a mistura entre estados permitiu ao mesmo algoritmo de Q-learning tabular produzir uma política gulosa mais bem-sucedida. Isso não significa que acrescentar variáveis sempre acelera o aprendizado. Variáveis irrelevantes ampliam o espaço de estados tabular e podem tornar o aprendizado menos eficiente. O objetivo é ter informação suficiente, não o máximo de detalhes.
Guarde este diagnóstico
Mantenha fixas a representação e a ação atuais. Se dois históricos
compatíveis ainda levam a previsões diferentes para a próxima representação
ou recompensa, identifique o fato oculto e inclua um resumo atual dele.
Transfira a ideia
O que falta no estado deste serviço de entrega?
Um drone de entregas observa sua posição, velocidade e nível de bateria. Ele recebe +1 ao chegar a uma clínica antes das 18h e 0 pela mesma chegada depois das 18h. Dois voos podem ter a mesma observação e executar a mesma ação, mas chegar em lados opostos do prazo. A representação proposta é markoviana? Que variável compacta resolveria o problema?
Confira seu raciocínio
Ela não é markoviana para a regra de recompensa descrita. O histórico do voo pode revelar se o prazo já passou, mudando a recompensa mesmo quando posição, velocidade, bateria e ação são iguais. Acrescente a hora atual ou o tempo restante até o prazo; não é preciso guardar todo o trajeto do voo.
A propriedade de Markov depende da representação usada para descrever um processo. O ambiente pode continuar igual enquanto uma representação preserva todas as distinções relevantes para o próximo estado e a recompensa, e outra oculta justamente a informação de que o agente precisa.